Programme

mercredi 5 févr.jeudi 6 févr.vendredi 7 févr.
8h30
9h00
accueil caféaccueil café8h30
9h00
accueil café
9h00
9h10
Ouverture DidaPro8conférence invitée
Marguerida ROMERO
9h00
10h00
conférence invitée
Marie DUFLOT-KREMER
9h10
10h20
conférence invitée
Thierry KARSENTI
pause10h00
10h30
pause
10h20
10h50
pausesessions 1 et 210h30
12h00
sessions 5 et 6
10h50
12h00
conférence invitée
Isabelle COLLET
12h00
14h00
cocktail déjeunatoire
(inscrits)
session Poster
cocktail déjeunatoire
12h00
14h00
clôture et repas
14h00
15h00
ateliers 1sessions 3
et 4
14h00
15h30
15h00
15h15
inter-sessionpause15h30
16h00
15h15
16h15
ateliers 2Table ronde16h00
17h30
16h15
16h30
inter-session
16h30
17h30
ateliers 3Repas de gala20h

Sessions Articles — jeudi 6 et vendredi 7 février

Session 1 : Didactique de l’informatique: histoire, évolutions et tendances
Jeudi 6 février – 10h30

Session 2 : Robotique scolaire
Jeudi 6 février – 10h30

Session 3 : Jeux et informatique
Jeudi 6 février – 14h

Session 4 : Notions d’informatique dans le secondaire
Jeudi 6 février – 14h

Session 5 : Dispositifs pédagogiques à l’école primaire
Vendredi 7 février – 10h30

Session 6 : Approches didactiques et pédagogiques
Vendredi 7 février – 10h30

Session Poster — jeudi 6 février de 12h à 14h

Description détaillée à venir …

Sessions Ateliers — mercredi 5 février de 14h à 17h30

[1] Un outil en ligne d’enseignement du langage SQL (18+)
François-Xavier JOLLOIS (E-C en Informatique, IUT Paris)
Enseignant les bases de données, et en particulier le langage SQL, depuis plus de 15 ans, j’ai régulièrement utilisé différents outils logiciels. Bien qu’ils soient utilisés dans le monde professionnel, leur utilisation dans un cadre d’enseignement n’est pas toujours aisée (problèmes d’installation à domicile, complexité de l’interface, …). C’est pourquoi j’ai décidé de développer une interface d’enseignement du SQL, en ligne et accessible de partout, pour que les étudiants puissent apprendre ce langage, en quasi-autonomie. L’atelier permettra de présenter l’outil et son utilisation.
[2] Transition de la programmation par blocs au collège à la programmation Python au lycée (16-18)
Christophe DECLERCQ (E-C en Informatique, Centre de Recherche en Education de Nantes, INSPÉ de l’Académie de Nantes)
Florence NÉNY (professeur de mathématiques, IREM de Marseille)
Dans le cadre de la transition du collège au lycée, l’objectif de l’atelier est d’analyser un instrument et des activités pour les élèves, destinées à favoriser le passage de la programmation par blocs à la programmation Python. Le déroulement de l’atelier invitera les participant.e.s :
  • à s’interroger sur les obstacles potentiellement rencontrés par les élèves,
  • à découvrir l’environnement Block2Py
  • à analyser des activités proposées par les animateur.trice.s de l’atelier
  • puis à inventer de nouvelles activités.
[3] Atelier Robotique à l’école Primaire (6-11)
Emmanuelle VOULGRE (Laboratoire EDA, Université Paris Descartes)
Arnauld SEJOURNE (CREN, INSPE AC Nantes, Université de Nantes)
Cyril CHARTRAIRE (DANE – Délégation Académique au Numérique Educatif)
Michel SPACH (Laboratoire EDA, INSPE AC Versailles, Université de Cergy-Pontoise)
L’atelier « Robotique à l’école Primaire » dans le cadre de Didapro 8 s’adresse à des enseignants, des formateurs d’enseignants du Primaire et à des décideurs (collectivités, académies, entreprises) souhaitant découvrir et participer à trois activités de formation et à une recherche participative. Il s’agit de découvrir des plateformes et dispositifs de formation mis en œuvre dans plusieurs académies en France afin de discerner leurs potentiels en termes de ressources au service de projets pédagogiques en Primaire et de partager des expériences similaires présentes dans d’autres académies en France et au-delà, grâce aux échanges durant l’atelier entre l’ensemble des participants. Le projet d’atelier s’inscrit dans le cadre de l’ANR IE-CARE.
  • Activité 1 : découverte de la plateforme CODEFI
  • Activité 2 : « 2+4h Kids » un dispositif pour les enseignants de Cycle 3 et leurs élèves
  • Activité 3 : scénario pédagogique pour utiliser le robot Ozobot
  • Activité 4 : approche réflexive de l’atelier. Présentation, Réponse individuelle sur smartphones, ordinateurs ou tablettes puis Débat
[4] Une preuve pour le lycée de l’indécidabilité du problème de l’arrêt (16-18)
Rémy POULAIN (animateur)
L’objectif de l’activité est de faire démontrer par des élèves qu’il existe des problèmes informatiques qui sont indécidables, c’est-à-dire pour lesquels il n’existe pas d’algorithme pour les résoudre. Pour montrer qu’il existe de tels problèmes, l’activité en exhibe un, le problème de l’arrêt : étant donnée une paire représentant l’encodage d’une machine de Turing M et un mot w, l’exécution de M sur l’entrée w s’arrête-t-elle ? L’activité suit la preuve proposée par Turing, mettant ainsi en avant le principe du raisonnement par l’absurde et la notion de disjonction des cas. Tout au long de l’activité, les élèves se servent d’une ardoise préparée par le professeur pour exécuter à la main du code (en Scratch). Ceci permet d’abord de leur faire découvrir des programmes Scratch simples, mais aussi de les familiariser avec un formalisme proche de la machine de Turing (plus précisément d’une machine à registre). Certains de ces programmes simples sont ensuite composés ensemble pour obtenir le résultat d’indécidabilité.
[5] Devenez numérique. La clé ? Le codage ! (6 à 18+)
Rupert MEURICE DE DORMALE (Administrateur de fadagogo.com)
Tout le monde parle du codage, mais vous ne savez pas de quoi il s’agit. Vous désirez comprendre ce qu’est le codage, apprendre à coder, enseigner le codage à vos élèves ou à vos enfants…? Cet atelier vous permettra de découvrir en quoi consiste cette discipline et comment en maîtriser les bases en quelques heures. Vous aurez ainsi franchi la porte du numérique, vous pourrez mieux comprendre et gérer votre ordinateur, les outils logiciels (traitement de textes, feuilles de calcul électronique, bases de données…), la navigation Internet, la messagerie…
[6] La Téle-vision (11 à 18+)
Maryline ALTHUSER (Professeur de Mathématiques au collège Stendhal de Grenoble et membre du groupe « Informatique et Mathématiques » de l’IREM de Grenoble)
Cet atelier s’intègre dans la découverte de l’informatique par les élèves, mais sans utiliser d’ordinateur : l’informatique débranchée. Cette activité permet, par la manipulation d’objets, de comprendre les concepts de codage binaire de l’information et ainsi de développer une connaissance concrète d’une notion abstraite. Avant l’activité, peu d’élèves connaissent le fonctionnement d’un ordinateur et cette activité permet d’introduire le codage binaire de l’information d’une manière détournée. Dans cette activité, vous allez manipuler des images simples constituées de 25 pixels noirs ou blancs. Votre objectif sera de transmettre une image à votre voisin en lui faisant passer les informations sous forme d’objets. Les objectifs visés sont les suivants :
  • Travailler sur les notions de codage de l’information
  • Exploiter les bases de la numération
  • Faire émerger la nécessité d’une convention de codage
  • Découvrir les notions de code compresseur
  • Découvrir les notions de code correcteur
[7] MOTIF..MOTIF..MOTIF.. c’est répéter 3 fois MOTIF.. (4 à 11)
LÉONARD Marielle (Stagiaire à CRISTAL à l’Université de Lille, Master 2 Ingénierie Médiation e-Education)
Yvan PETER (E-C en Informatique, CRISTaL, université de Lille)
Yann SECQ Yann (E-C en Informatique, CRISTaL, Université de Lille)
Cet atelier est proposé dans le cadre du projet MOTIF..MOTIF.. soutenu par l’INSPE Hauts-de-France. Le but du projet est l’initiation à la pensée informatique chez de jeunes élèves de grande section et CP. Des activités de reconnaissance de motif et d’expression sous forme de répétition sont introduites dans un contexte de reproduction de frises visuelles, d’abord sous forme tangible (activité débranchée) avant de renforcer les apprentissages sur une plateforme numérique.
[8] Une plateforme d’activités pour les élèves et enseignants de SNT (16-18)
LÉONARD Marielle (Stagiaire à CRISTAL à l’Université de Lille, Master 2 Ingénierie Médiation e-Education)
Yvan PETER (E-C en Informatique, CRISTaL, université de Lille)
Yann SECQ Yann (E-C en Informatique, CRISTaL, Université de Lille)
Cet atelier présente une plateforme destinée aux enseignants du second degré en Sciences Numériques et Technologie (SNT) qui est développée par l’Université de Lille et l’association France-ioi. Cette plateforme propose des activités interactives clés en main sur des notions clés du programme scolaire de SNT ainsi que du contenu pédagogique adossé aux 7 thèmes de SNT. L’atelier permettra l’usage de la plateforme et son accès pour expérimentation en classe pour les collègues intéressés.
[9] La clé USB vive Freeduc (16-18+)
Georges KHAZNADAR (Professeur au lycée Jean Bart à Dunkerque)
Prise en main d’un système GNU-Linux, disponible sur une clé USB, utilisée en mode nomade : rien ne sera modifié sur l’ordinateur, les actions laissent des traces dans la « zone de persistance » de la clé USB uniquement. La clé vient avec quelques dizaines d’applications de haut niveau, ce sont celles qui sont utilisées au lycée Jean Bart pour des enseignements scientifiques et informatiques.
[10] Alice déménage : pourquoi certains problèmes sont plus difficiles (16-18+)
Jean-Marc VINCENT, (Enseignant-Chercheur en Informatique)
Cet atelier porte sur la perception que l’on peut avoir sur la difficulté d’un problème. À partir d’un problème simple d’empilement dans des boites, une réflexion est engagée autour de la complexité des algorithmes et la complexité des problèmes. On aborde également la notion d’heuristique et d’approximation Après une courte introduction sur le problème Pilz’égal qui consiste à construire deux colonnes de même hauteur avec un ensemble de pièces de hauteur différentes on généralise le problème avec des surfaces rectangulaires. Le problème scientifique sous-jacent est le problème du strip-packing (problème de la classe NP), dont l’énoncé est simple et pour lequel il existe de multiples heuristiques.
[11] La robotique pédagogique : quelle influence sur la prévention au décrochage scolaire ? (4-16)
Mostafa AKKAR (formateur académique, Professeur de Technologie au collège)
Katell BELLEGARDE (Enseignante-Chercheuse, CIREL)
Julie BOYAVAL(E-RUN, enseignant référent de l’observatoire pédagogique départemental « Numérique pour apprendre au 21ème siècle »)
Cet atelier interroge les apports de la robotique pédagogique comme démarche valorisant la persévérance scolaire. En introduction à cet atelier, la notion de persévérance scolaire est définie et les facteurs influençant la persévérance scolaire des élèves sont identifiés (facteurs familiaux, institutionnels, interpersonnels, individuels). Des défis robotiques sont ensuite proposés aux participants et des expérimentations de classe leur seront présentées, dans l’objectif de répondre aux questions suivantes :
  • En quoi la robotique pédagogique peut-elle contribuer à la prévention du décrochage scolaire ?
  • En quoi la démarche pédagogique qu’elle sous-tend peut-elle influencer la persévérance scolaire chez les élèves ?
  • Est-ce que la robotique pédagogique peut impacter de manière positive les facteurs influençant la persévérance scolaire et comment ? En conclusion, il sera proposé aux participants à l’atelier de dégager les ingrédients pouvant agir sur la prévention au décrochage scolaire.
[12] CAI : Une Communauté d’Enseignant·e·s autour de l’Apprentissage de l’Informatique (enseignants,E-C)
Margarida ROMERO (Enseignante-Chercheuse en sciences de l’éducation et Directrice du laboratoire LINE de l’INSPE de Nice)
Thierry VIÉVILLE (Chercheur en neurosciences computationnelles et acteur du projet Class´Code)
Olivier GOLETTI (doctorant en didactique de l’informatique, assistant à l’UCLouvain)
Thierry MASSART (Professeur à l’Université Libre de Bruxelles)
L’enseignement de l’informatique s’implante dans les écoles, les Lycées ou dans le para-scolaire. Cela soulève des défis importants pour l’enseignant qui doit assumer cette transition et qui pourrait bénéficier d’une entraide avec ses pairs dans des situations similaires à la sienne, pour partager l’effort demandé. Sous une approche de conception participative d’une Communauté de Pratique (CoP) autour de l’apprentissage et de l’enseignement de l’informatique à l’école, cet atelier offre à tou·te·s les enseignant·e·s en informatique de venir exprimer leurs besoins en matière de complément de formation, de ressources pour préparer leurs activités et de contact pour permettre l’entraide et le partage de bonnes pratiques. Au moment où grâce au financement européen Erasmus+ CAI (Communauté d’Apprentissage en Informatique), nous sommes doté·e·s de moyens pour se mettre au service des personnes impliquées au-delà de Didapro, et nous permettre de faire communauté à la fois en ligne et aussi sur plusieurs territoires, entre collègues géographiquement à proximité. Le but est de créer une plateforme et la récolte des besoins servira notamment de base aux fonctionnalités de la plateforme, grâce à la rencontre de professeur·e·s et enseignant·e·s chercheur·e·s de plusieurs pays qui vont croiser leurs expériences ce jour-là. Nous allons organiser cette après-midi très simplement de manière performative : c’est-à-dire que nous commencerons dès l’atelier à faire communauté. Nous avons déjà des ressources à partager ce jour-là. Plusieurs parmi nous vont venir avec leurs questionnements et des besoins à exprimer. Concrètement nous simulerons la communauté en situation réelle : notre mur de tweets sera de post-it, nos messages seront échangés sur papier, nos interventions visuelles sous forme de présentation de 180 secondes. Dans la salle, des facilitateur·e·s noteront les besoins, des documentateur·e·s thésauriseront les ressources. Puis comme prévu pour la communauté avant la fin de l’atelier nous nous donnerons un temps pour évaluer cela … de façon à ce qu’ensuite nous utilisons cet atelier pour tou·te·s disposer de cette communauté. Bref : si vous n’avez pas envie d’être seul·e relativement à cet enseignement de l’informatique et, au-delà du support institutionnel, d’être accompagné dans les trois ans qui viennent, passez nous voir ce jour-là.
[13] Stage d’observation de troisième : “Wi Code, Wi Build” (14-16)
Laure BOLKA-TABARY (Enseignante-Chercheuse en Sciences de l’Information et de la Communication, Gérrico, Université de Lille)
Maude PUPIN, (Enseignante-Chercheuse en Informatique, CRIStAL, Université de Lille)
Yann SECQ, (Enseignant-Chercheur en Informatique, CRIStAL, Université de Lille)
Un nombre restreint de femmes s’oriente vers les formations et le secteur professionnel du numérique, et de manière encore plus restreinte vers les filières informatiques. Les formations universitaires peinent à attirer les bachelières. Il s’agit pourtant d’un secteur très diversifié qui offre des emplois bien rémunérés, ouvre des perspectives de création d’entreprises et constitue un axe de développement économique important en France. L’Université de Lille a décidé d’agir pour favoriser la mixité au sein de ses filières informatique et, par conséquent, au sein des services informatique. Les actions portent principalement sur la communication auprès des plus jeunes pour casser les représentations stéréotypées associés au domaine de l’informatique et au genre des professionnel.le.s qui y travaillent. Elles visent également à valoriser la diversité des métiers liés à l’informatique et à promouvoir l’importance des compétences informatiques dans tous les secteurs économiques. Nous allons présenter dans cet atelier les actions d’initiation à la programmation créative que nous avons créés. C’est la 4ème édition cette année et nous avons fait évoluer notre pratique au fur et à mesure des expériences. L’idée principale est de faire découvrir la programmation à un groupe de jeunes filles, avec l’aide d’encadrantes qui sont étudiant·e·s en informatique. Une autre idée originale est d’utiliser la programmation pour créer des oeuvres numériques afin de casser les a priori sur cette activité. Depuis l’année dernière, nous avons également ajouté la fabrication d’objets en allant dans un Fablab et des témoignages d’informaticiennes professionnelles. L’encadrement par des étudiantes et les témoignages de femmes visent à favoriser l’identification et la projection des collégiennes. Nous pourrons également faire un premier bilan des observations qui auront été faites lors des deux stages qui se seront déroulés cette année. Cette action a déjà fait l’objet de dissémination sur Brest, Nantes et Rennes et cet atelier a pour but de faire découvrir et favoriser la diffusion de cette action dans d’autres territoires.
[14] Enseigner progressivement les concepts de base de la programmation avec Emil aux degrés primaires (6-11)
Gabriel PARRIAUX (Haute école pédagogique de Vaud)
Jean-Philippe PELLET (Haute école pédagogique de Vaud)
Les concepts de base de l’informatique, et particulièrement de la programmation, sont de plus en plus souvent abordés dès les degrés primaires. Une des questions au premier plan de la scène est celle des moyens d’enseignements et du format des activités de (pré)programmation à proposer à de jeunes enfants. Cet atelier propose de faire découvrir Emil, une plateforme clé en main développée à l’intention des écoles et des enseignants non spécialistes d’informatique. Lors de l’atelier, nous montrons comment Emil aborde les concepts de programmation de façon très progressive, à travers différentes modalités de contrôle d’un petit personnage à déplacer. Nous proposons plusieurs exemples concrets et faisons expérimenter les différentes modalités de travail possibles — à deux sur une tablette, en individuel dans un livre d’exercice d’accompagnement, ou en groupe classe.
[15] JuMP : une gazette de médiation en informatique par et pour les enseignants (enseignants)
Kris COOLSAET (Enseignant-Chercheur en Informatique, Université de Ghent)
Yvan Peter (Enseignant-Chercheur en Informatique, Université de Lille)
Yann SECQ (Enseignant-Chercheur en Informatique, Université de Lille)
Cet atelier présente le projet JuMP : une gazette de médiation en informatique par et pour les enseignants. La ré-introduction de l’informatique dans différents cycles scolaires en France et Suisse induit de nombreux défis sur la didactique de l’informatique et sur l’appropriation d’une culture informatique d’enseignants n’ayant pas eu cette discipline dans leur cursus initial. JuMP est un projet de gazette et d’un site associé afin de créer des liens entre enseignants d’informatique de la maternelle à l’Université.
[16] La programmation un pas après l’autre avec le moyen d’enseignement « L’informatique simplement » (16-18)
Cédric DONNER (Enseignant au Collège du Sud en Suisse et développeur Web + traducteur ETHZ).
Cet atelier vise à présenter les spécificités de l’approche didactique préconisée par le manuel scolaire « Concepts de programmation » de la série « L’informatique simplement » paru en décembre 2019 aux éditions « Loisirs et Pédagogie », Lausanne. La série originale en allemand « Einfach Informatik » est développée par l’ETHZ (École Polytechnique Fédérale de Zürich) et s’oriente entièrement vers l’enseignement des sciences informatiques grâce à un curriculum cohérent allant des premiers niveaux de l’école primaire jusqu’au Lycée. Les participants à l’atelier auront l’occasion de découvrir le caractère extrêmement progressif de la présentation des concepts en effectuant un voyage accéléré au-travers des différents chapitres. L’ordre particulier de présentation de la matière sera justifié sur la base des connaissances concernant les principales difficultés de l’apprentissage de la programmation à l’école. Le langage de programmation utilisé est le dialecte Python « TigerJython ».
[17] 1, 2, 3 … nous irons au bois (enseignants)
Eric WEGRZYNOWSKI (Enseignant au département informatique de la Faculté des Sciences et Technologies de l’Université de Lille)
Les arbres binaires interviennent naturellement dans beaucoup de problèmes informatiques : codage, arbres de recherche, arbres de décision, … L’atelier a pour but de réfléchir à certaines caractéristiques de ces arbres.
  • compter les arbres binaires,
  • mesurer certaines de leurs propriétés,
  • construire des arbres aléatoires.
[18] Mise en place d’une plateforme de programmation compétitive comme support de TDs (18+)
Thibault RAFFAILLAC (Enseignant-chercheur ATER, Lyon)
Dans cet atelier, nous présentons l’utilisation d’une plateforme Web de programmation compétitive (DMOJ), pour la validation automatique des programmes des étudiants dans le cadre de travaux pratiques de programmation. Nous fournissons une image de machine virtuelle (au format OVA) sur laquelle la plateforme est déjà installée et paramétrée. Son utilisation est illustrée avec la résolution de divers types de problèmes en ligne. Les participants sont invités à adapter des sujets existants (ou en créer de nouveaux) pour permettre leur validation en ligne avec DMOJ.
[19] Un serious game pour aider les enseignants à intégrer l’usage de l’informatique ? (4-11)
Julien FLIEGER (Enseignant Référent pour les Usages du Numérique (ERUN) de la circonscription de Montigny-en-Gohelle)
En formation, la recherche se penche sur la co-conception de séances autour du numérique éducatif. Les enseignants ont cependant des difficultés à s’approprier les 3 aspects de l’informatique : sciences (savoirs), culture (savoir-être) et maîtrise (savoir-faire). A l’heure de l’entrée en vigueur du Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN), peut-on former autrement les professeurs ? Un jeu sérieux (cartes, plateau, …) peut-il être créer pour former les enseignants ? Cet atelier ne propose pas de solutions finalisées. Il permettra de tester et d’échanger entre professionnels. Ceci entre dans le cadre de la recherche IE-CARE.